Az expedíció megkezdődött
Miután a Német fejlesztőcsapat a Piranha Bytes otthagyta a JoWood-ot,egy új kiadó után kellett néznie a fejlesztőcsapatnak,és egy új cím után is mivel a Gothic jogai a volt kiadónál maradtak! Személyes véleményem szerint ez volt az évtized legjobb döntése. Az új kiadó személyét a Deep Silver töltötte be,akik teljes szabadságot biztosítottak a csapatnak. Egy tipikus Gothic folytatást váró fanatikus (bele értve magamat is) kissé kétkedve tekinthetett eme produkcióra,mivel egy teljesen ismeretlen területen,és egy előzményeket nem ismert,új történetbe keveredünk bele, de miután játszottam a játékkal néhány órát,kijelenthetem hogy nagyon jól sikerült, kissé furcsa lehet az "ORK"-ok hiánya érzés és az új főhős.
De ne úgy tekintsünk eme produkcióra mintha a Gothic folytatása lenne,hanem inkább úgy mintha egy új köntösbe bújtatott Gothic 1 lenne,egy új történet kezdete, illetve szerintem maga a történet később játszódik mint a Gothic sorozatok világa. A Gothic sorozatokban Lovagi,Sárkányvadászós történet van, míg a Risen-ben inkább a kalózos hangulat jön elő.
Maga a környezet is fokozza ezt az érzést. A Gothic sorozatok játékterülete olyan mintha Európa részeiből lenne össze rakva.
A játéktér:
Erdős,havas,hegyvidéki,sivatagos,tengerparti területek találhatóak benne, míg a Risen-ben található terület a Tenger közepén fekvő Faranga szigete, ami egy trópusi sziget,és hangulata is ennek megfelelő!
Miután elindítottam a játékot az első ami rögtön szembetűnik,az maga a grafika,illetve az optimalizálás. Ugyanis aki játszott a Gothic 3-al azoknak fel fog tűnni hogy a játék nem szaggat,és nem akadozik be. Illetve a látvány,és színvilág ami elénk tárul az valami bámulatos a motor pedig ami ezért felelős egy régi ismerős a GENOME Engine továbbfejlesztett változata,ez a motor dolgozik a Gothic 3 alatt is.
Hajótörött a parton:
Maga a kaland egy hajó fedélzetéről indul. Mi potyautasként vendégeskedünk rajta,egy Sara nevezetű hölggyel, amint az sejthető az utunk nem lesz zökkenőmentes. Amint a hajó megközelíti Faranga szigetének a partjait,hirtelen hatalmas vihar kerekedik és ha a vihar még nem lenne eléggé aggasztó, ráadásként még meg is támadja a hajónkat egy méretes tengeri szörnyeteg.
A fedélzeten utazik egy Inkvizítor, akit Mendoza-nak hívnak,ez az Inkvizitor a mágia nagy mestere és amint a szörny elkezd közelíteni a hajó felé Mendoza megpróbálja elijeszteni, de sikertelenül. Miután nem járt sikerrel, hátrahagyja a hajó fedélzetén lévőket és el teleportálja magát, mi pedig hajótörést szenvedünk!
Mikor visszanyerjük az eszméletünket Faranga sziget partjain találjuk magunkat,körülöttünk a fedélzet hullái,és a hajó roncsai borítanak be mindent, de a potyautas társnőnk Sara, életben maradt, így elsődleges célunk,hogy őt biztonságos helyre vigyük és kiderítsük, hogy vannak-e emberek a szigeten.
Már megszokhattuk,hogy a kezdéskor nagyon gyengék vagyunk,olyannyira hogy 3 harapásból el tud minket intézni egy vadkan és akkor a komolyabb ellenfelekről nem is beszélek.
Maga a ruházatunk is rátesz erre a "gyengeség" érzetre egy lapáttal, ugyanis egy szakadt nadrágot és pólót viselünk, még a lábbelink is hiányzik!
Aki játszott már Gothic játékkal azoknak ismerős lehet,hogy a történet indulásakor az eszköztárunk tartalma igen szegényes és a képességeink szintje is alacsony.
Irány a vadon:
Miután elhagytuk a partot és nekivágtunk a dzsungelnek hamar ráfogunk jönni,hogy bizony mi vagyunk a tápláléklánc LEG-alján, és míg nem fejlődünk néhány szintet, addig igen hányattatott sorsunk lesz és a taktikázás magas fokát elsajátítva kell játszanunk. Ha már fejlődtünk néhány szintet, akkor is nehéz lesz a játék, de addigra már lesz kellő tapasztalatunk a taktikázáshoz és lesz megfelelő erősségű harci fegyverünk. Több ellenfél legyűréséhez elengedhetetlen lesz a pajzs használata, de így sem lesz olyan könnyű a dolgunk,mivel nagyon gyorsan mozognak a vadak és nem átalkodnak többed magukkal ránk támadni.
A klikkelő bajnokságnak vége! Jól meg kell gondolnunk hogy mikor is bújunk ki a pajzsunk védelme mögül, egy rossz időben indított támadás és az életünk felétől búcsút vehetünk, vagy akár el is halálozhatunk, de ha elsajátítjuk a számunkra megfelelő harci stílust hamar rájövünk, hogy a játék harc rendszere nagyon jól sikerült, nehéz lesz a játékmenet, ha több ellenféllel harcolunk, de ezáltal a taktika előtérbe kerül. Minél fejlettebb a harcászati képességünk, annál látványosabb a támadás kivitelezése, eleinte még csak csapdosunk a kardunkkal, de minél magasabb lesz a tudásunk a kardozás terén, annál hosszabb, összetettebb és kivédhetetlenebb támadások kivitelezésére leszünk képesek.
Teljesen újraszabták a fejlődési rendszert is. Pontokkal jelölik a tudásunk állapotát az adott képesítésre nézve, maga a fejlődési pont (LP) eleinte igen könnyen jön (persze ha kellő mennyiségű vadat le tudunk ölni), viszont még aranyat is fizetnünk kell a tanítónknak. (Itt megjegyezném,hogy a Risen-ben ha igazán ütőképesre szeretnénk fejleszteni egy harcászati képességet, akkor abból csak 1-et tudunk a Mester szintig vinni, mivel igen alacsony a maximális szint.), amiben eleinte nem fogunk dúskálni. Némelyik tanár a tudása megtanításáért cserébe kér valamit, Pl: Szedj össze 6 Mana gombát, hozz 3 Fekete farkas bundát vagy tisztítsd meg a barlangot a szörnyektől Stb, és így már rögtön meg kell tanulnunk a képességet, hogy teljesíthessük a feladatot. de ezeket a pontokat és aranyakat jól meg kell gondolnunk hogy milyen képzettség fejlesztésére költjük, mert ha elfogy a pontunk vagy aranyunk akkor a nehezebb küldetéseket nem fogjuk tudni teljesíteni vagy ha igen akkor nagyon nehezen, mivel olyan erősek lesznek az ellenfelek hozzánk képest. Ha jól osszuk el a pontokat akkor sem leszünk legyőzhetetlenek, de jóval nagyobb eséllyel vághatunk neki a feladatnak.
Maga a képességeink fejlesztése nem elegendő a sikerhez, a felszerelésünket is frissíteni kell. A legfontosabb a ruházat lecserélése, mivel a hajótörött ruházatunk védelme igencsak elégtelen.
Bandita tábor:
Ha hozzájuk csatlakozunk és hajlandóak vagyunk kiadni 500 aranyat a munkás ruháért akkor sokat fog változni a védelmünk és minél nagyobb szolgálatot teljesítünk a Don-nak, annál profibb páncélok lesznek elérhetőek a számunkra, de természetesen nem ingyen.
Inqizitor:
Itt nincs annyi kiadásunk. Egyetlen aranyat sem kell fizetni a ruházatért, ha ide csatlakozunk akkor minden egyes "vizsga" után kapunk egy újabb ruházatot.
Változtattak még
A fejlődési rendszer átszabását már részleteztem, viszont van még jó néhány dolog amin változtattak, ebből néhányat megemlítenék...
A harcrendszer:
Jó irányban, jó mértékben!
Maga az ütő, szúró, vágó fegyverek harc rendszerét a Gothic 2-ben látott rendszerhez hasonlítanám, minél fejlettebb eme képességünk, annál hosszabb és halálosabb a támadásunk.
Minden egyes szint elérésével megváltozik a harci stílusunk.
Az íj és számszeríj használata nem változott ennyit, mivel ez a pont nagyon jól működött már a Gothic 3-ban is. Maga a célzást némileg megváltoztatták, ha a célpontra szegezzük fegyverünket akkor a jobb oldali váll felett "rá közelít" a célpontra a kamera, ezzel is segítve a célzás pontosságát.
A pajzs használata nagyon jól működik, a hős elé tartjuk és megvéd minket. Megfelelő időben magunktól eltartva a pajzsot pedig támadunk és ha több ellenféllel küzdünk, akkor elengedhetetlen eszköz a győzelem kivitelezéséhez.
Elengedhetetlen harci kiegészítő!
A harc közbeni "taktikus" mozgás. Érdemes használni az efféle mozgást, pajzs-al kombinálva szinte teljesen kivédhetőek a támadások.
Jobbra, balra, illetve hátra ugorva ki lehet térni az ütések elől.
Gondolom szembetűnő a harcrendszer terjedelmesebb részletezése,ez azért van mert teljesen át van szabva.
Kovácsolás:
A kovácsolás 4 részből áll:
1. --> Elsőként fel kell hevítenünk az acélt.
2. --> Ha az acél kellően forró,az üllőn a kovácskalapáccsal meg kell formálnunk a kardot.
3. --> Le kell hűtenünk a már kész kardot.
4. --> Végül pedig az élezőnél meg kell éleznünk a pengét.
Illetve megemlítenék még egy kisebb, de annál szembetűnőbb újítást:
Némelyik szörnyhöz, lényhez ha közelebb megyünk amolyan fegyelmeztető mozgásba kezd "ne közelíts, mert támadok" mozgásnak is lehetne nevezni. Ha hátrálunk abba hagyja ezt a mozgást és teljesen nyugodtan folytatja az addigi dolgát. A vadkan elkezd hemperegni az avarban, a kincseit féltő Gnome kinyitogatja a ládáját és ellenőrzi az értéktárgyait Stb.
Üdvözlés Faranga szigetéről!
Mivel Faranga szigete a tenger közepén fekszik, ezért az éghajlata trópusi ennek köszönhetően pedig a szigetet gyönyörű növényzet borítja be. A kriptákban csapdák, logikai fejtörők várják az oda bemerészkedő kalandorokat.
A harcrendszer megújulásának és az ellenfelek harci és taktikai intelligenciájának köszönhetően soha sem tapasztalt taktikázáshoz kell folyamodnunk, ezáltal pedig a játék egy új stílusát ismerhetjük meg, illetve jó hír azoknak, akik imádták a Gothic sorozatok zenéit, ugyanis Kai Rozenkranz ismét monumentális zenéket komponált a Risen alá. A vizuális látvány orgiához sem kell Paksi erőmű, ugyanis a játék megelégszik egy közepes erősségű 2 magos processzorral, 2 gb ram-al, ahhoz,hogy a fény-árnyék hatások és a beszűrődő fények a lehető leglátványosabbak legyenek, ahhoz pedig már elegendőek a 9-es szériájú Nvidia kártyák.
Összességében egy nagyon jó játék lett a Risen, lehetne egy kicsit hosszabb,lehetne egy kicsit több zene benne, de ezeket a hibákat elnézzük!
Piranha Bytes várjuk a folytatást!
Cikk: Kronnas
Köszönjük.

HUNosítók Team - Összefoglaló
A kezdetek:
A Gothic sorozatot egyetlen RPG rajongónak se kell bemutatni a frenetikus első, és második rész után a harmadik rész ugyan némiképp csalódás volt (mondjuk ki: több bug volt benne, mint egy termeszvárban). A kiadó megsürgette a játék megjelenését, és így félkész, teszteletlen játék jött ki a piacra. Ez a fejlesztőket is felbosszantotta, így megváltak a JooWooD-tól, és most a Risennel próbálják visszaállítani a Gothic dicsőségét. Lássuk hogy sikerült:
Robinson és a fantasy:
Kicsiny bárka sodródik a hullámok hátán a Faranga sziget partjai közelében. Váratlanul hatalmas lény bukkan elő a tengerből, és minden haragját a jobb sorsra érdemes lélekvesztőre zúdítja. Hamarosan a parton térsz magadhoz néhány hulla, és egy ájult leányzó társaságában. És eddig tart az a történet, amit biztosra vehetünk, innen a játékos döntései formálják tovább az események alakulását. Hatalmas mágus leszel, aki tűzlabdával dobálja meg ellenségeit, vagy inkább bátor harcos, akinek ereje kardjában van? Esetleg szívesebben bújsz meg az árnyékok között, hogy egyetlen halálos nyílvesszővel némítsd el az őrt, mielőtt riadóztatná társait? Vagy megpróbálsz egyensúlyra törekedni a mágia és a harc területén is? A döntés a te kezedben van... és nem ez az egyetlen meghozandó döntés.
Két tűz között:
Faranga két részre szakadt: a Rend rövid idő alatt átvette a sziget irányítását, és vasmarokkal igyekszik betartatni törvényeit. Kikötővárost, a sziget legnagyobb települését és a Monostort egyaránt ők uralják, és kíméletlenül besoroznak mindenkit, aki ellenáll nekik. Természetesen a korábbi "uralkodó", a Don ezt nem nézi jó szemmel és minden lehetséges eszközzel igyekszik keresztbe tenni a Rendnek. Emberei afféle fantasy-partizánokként tevékenykednek Kikötővárosban, míg maga a Don a mocsárban húzza meg magát. És persze mindkét csoport szerény személyünktől várja a segítséget.
Bármelyik utat is választjuk, az kihat a játék további részére. Másképpen viszonyulnak hozzánk a "másik csoport" tagjai, más harci és misztikus technikákat tanulhatunk meg, más irányból jutunk el a küldetések megoldásához. Tehát alaposan meg kell fontolnunk kit is választunk. És mikor már kezdenének letisztulni előttünk a dolgok, jön az újabb fordulat...
Az eleje és a vége - meg ami még belefér:
A játék elejéről már volt szó. A végét meg nem áruljuk el. :-) Arról azonban érdemes beszélni, ami közte van! Kezdjük mindjárt az elején... :-) Az első használt fegyvert egy nagy korhadt fáról "törjük le", amivel gyakorlatilag csak az első fegyverig lehet elvergődni. De ez csak a kezdet. A játékban később - ha megtanuljuk - lesz lehetőség fegyverek kovácsolására, de legendás kardok darabjaira is ráakadhatunk, ha elég felfedező kedvű kalandorok vagyunk. Aztán még ott vannak a különböző "csúcskategóriás" fegyverek - minden fegyvernemhez a maga nevével.
Vándorlásunk során gyönyörű és rejtelmes tájakra juthatunk el, akár olyan eldugott helyeken is, amit lehet, hogy csak második, vagy harmadik végigjátszás közben veszünk észre. De a sas szemet mindig megfelelően méltányos jutalom várja vagy extra italok, vagy ritka növények formájában.
A sokak által kedvelt tagoltság a Risen játékmenetében is megtalálható, fejezetekre és ehhez mérten változó eseményekre lehet számítani. Fejezetenként "újratermelődő" szörnyek biztosítják, hogy nem mehetünk el kalandok nélkül kétszer ugyanazon a helyen. Vadászni, kutatni mehetünk akár egyedül, akár társakkal, vagy segíthetünk másoknak saját feladataik teljesítésében - korrekt jutalom fejében.
S ha már az emberekről esett szó... A Risenben akadnak középszerű alakok, de így vagy úgy kiemelkedő személyek is. Találkozunk a nagy szereplőkkel, akik - előadásukból ítélve - igazán jó színészek hangján szólnak hozzánk, de sok női karakterrel is. És ott van még sokunk kedvence, az iszákos Luis, meg a bolond munkások...
A Risenben adott egy eleddig egyedi lehetőség! Mégpedig az, hogy a játékban elért különböző "eredményeket" játékon kívül számon tartja, és megőrzi akkor is, ha új játékot kezdünk. Az összes eredményt kizárólag több játék során lehet elérni. Mivel vannak eredmények, melyeket csak a "csapat választás" után érhetsz el, s ez azt jelenti, hogy van miért újra- meg újrajátszani a játékot! A játék készítői gondoskodtak arról, hogy ne unjuk meg a kalandokat akkor sem, ha kétszer ugyanazon a vonalon játsszuk végig, hiszen így is lesz olyan eredmény, amit még nem értünk el. És amikor azt hittük, már mindennek a végére jutottunk...
És ami mostanában kezd elterjedni - gondolkodni kell harc közben! A harcrendszert folyamatosan sajátítja el a hős a játék folyamán, de az úgynevezett "oktató" opció segítséget nyújthat a teljes mértékben kontrollálható mozdulatok kivitelezésében. Egy hiánya van: a sokak által kedvelt kétpengés harcmodor sajnos ebben a játékban nem kapott szerepet. Van viszont pajzs, bot, kard, fejsze, íj, számszeríj, mágikus kristályok, varázslatok, akrobatika, hárítás, ellentámadás, lesújtás és félreugrás. Az ember szinte belefárad, amíg nézi, hogyan harcol a hős. Ilyenkor aztán elmehet aludni...
Az utolsó szó jogán:
Szeretted a Gothicot? Szereted, ha a döntéseid befolyással vannak a környezetedre? Szereted, ha te választhatod meg karaktered jellemét? Szereted, ha szabadon bejárható területeken kalandozhatsz? Akkor a Risen a te játékod!
Cikk: HUNosítók Team
Köszönjük.

Összefoglaló
A Risen nem egy újszülött, sajnos él még bennünk a Gothic 3 botrányos pályafutása, majd a fejlesztők száműzetése, pedig a Jowoodnak nem ártott volna előrelátónak lenni, s a félkészséget nem egyedül a német stúdió nyakába varrni, aztán mindenféle amatőr rajongókra bízni a foltozást. Piranháék pedig nem törtek meg a végeláthatatlan lesújtó kritikák ostorcsapásaira sem, ezalatt a három év alatt még a legnívósabban elkészült Gothic 1-2 hagyományait meglovagolva hozták létre a Risent. Feldobták az érmét, lejegyezték, hogy a nagy sikerek miben is nyújtottak többet a szerepjátszóknak, félve bár, de megőrizték az örökségüket. Tény és való az első órák a Risennel elaltatták kételyeinket, beleestünk abba a csapdába, amit a fejlesztők állítottak fel. Könnyű mindenbe belefeledkezni, a nyitott világ csak arra vár, hogy az egyszeri, emlékezet-kieséses kalandozó meghódítsa azt és rendet rakjon az intrikákkal teli vidéken. Megrögzött karakter-központúság, a döntéseink súlya libbenti tova a történéseket, ám a hideg megvalósítás még egy terjedelmes RPG-nek sem válhat előnyére, szakadékok nyílnak lépteink alatt, kőkemény falaknak ütköznek szárnyaló elképzeléseink ? ha az Xbox 360-as változat mellett tesszük le a voksunkat.
A Risen ott veszi fel a vonalat, ahol sokmás Gothic is. Hősünk fizimiskája sem kedvelhető elsőre, ványatag mozdulatokkal, nyögvenyelősen eszmélünk fel egy trópusi sziget partjainál, egy kimerítő, viharos lefolyású hajótörés után, ahol egy gigantikus tengeri lény lékelte meg hitvány lélekvesztőnket, még a mágusok sem tudták mindezt megakadályozni, minket pedig élet és halál között hagytak magunkra Faranga homokján. Nem egyedül, ott van velünk egy szemrevaló hölgy, akivel még egyelőre plátói a vonzalom, de minek is táplálna feléd mély érzelmeket, amikor te, a nagybetűs névtelen medve ott áll, koszosan, pénztelenül, s csavargó módjára teszi meg az első lépéseket a diagramm-szerűen növekvő önfelismerés és a bájos vidék sorsának kiegyengetése céljából. Míg a fejlesztők korábbi játékai majdnem egyértelmű utalást adtak a végcél felé, addig a Risen a totális üresség és kilátástalanság érzetét kelti, ott vagyunk nincstelenül, nyomok nélkül, be kell illeszkednünk a társadalom vérkeringésébe, hogy elismeréseket vívjunk ki, kétkezi munkával szerezzünk hasznosítható javakat. Minden információmorzsáért meg kell szenvednünk, miközben a játékosnak a lehető legkevesebb kezdeti segítséget adják meg az első lépések megtételéhez. Ehhez pedig Sara (a lány a partról) meglehetősen unalmas beszélgetőpartnernek bizonyul, de több mint a semmi.
Sara gyámoltalan kis leányzó, már a hajón is szemet vettettünk rá, érzékelhetően tetteink alapján alakul a sorsa, hiszen ha magára hagyjuk, lehetséges, hogy később csak a megbecstelenített holttestét találjuk meg. Az első település, a puhatolózó kérdés-feleletek, körmönfont párbeszédek igenis lényegesek, hiszen legyen bármilyen sablonos, ám tisztességesen elvárható szintet megütő a játék története, északra hiába is mennénk, egyszerű, nagyra nőtt vadkanok kíméletlenül elkenik a harccal próbálkozók száját, így nem kevés játékórába telik, míg nyíltan, bármiféle trükközés nélkül ki merünk állni az első útonállóval vagy vadállattal. Céltalan vagdalkozásokba, heveny káromkodásokba ütközik az, aki már az elején is túl sokat képzel magáról, a Risen a türelem és az okos fejlődés játéka. Ám nem kell túl sokat várni a különféle frakciókra való utalásokra, pedig ez határozottan jól jön egy csenevész szerencsevadász számára, mert a pénz, mint sikereink záloga elengedhetetlen az első tíz óra átvészeléséhez. A túlzott választások viszont porfelhőként álcázzák azt a tényt, amit a játék eltakar: bárhogy is alakul a sorsunk, az alap rigmusok kikerülhetetlenül formálják a vidék sorsát, ami elrendeltetett, az megkérdőjelezhetetlen, hiába a feltörekvő mágikus hatalom jelenléte, a frakciók közötti serteperte és az összekötő, jól elkülönülő, változatos helyszíneken való vándorlás a nagyok sorsába vajmi keveset szól bele.
Mindinkább viszont a gyűjtögetés nyújt biztos és kiapadhatatlan forrást, úgyszólván ez sikereink záloga. A földön elszórva található italösszetevők, fegyverek arra várnak, hogy a leltárunkba kerüljenek, és ha megtaláljuk az ezek hasznosításával foglalkozó szakembereket, képben leszünk arról, hogy az összes zeg-zug felkutatása bizony gyümölcsöző elfoglaltság. Mindehhez kellemes és letisztult karakterképernyő párosul, a tárgyakhoz tartozó információt fő- és alkategóriákra osztva, de itt találjuk még a karakterstatisztikát is. Jó pont, hogy a tárgylista nincs limithez kötve, bármit elpakolhatunk, s azokat automatikusan elrendezi nekünk a program a megfelelő helyre (fegyverzet, páncélzat, egyéb). Összességében átgondolt és remekül használható minden az interfészen, ha mégse lennénk tisztában egy-két ikonnal, csak vigyük rá a kurzort és kész.
A harc viszont elsőre csupán heves pislogást és kapkodást válthat ki belőlünk, ha eddig nem ismertük még a Piranha Bytes munkásságát. Minden a jó időzítésen és a helyezkedésen múlik, mondjuk ez konzolon mindinkább tűnik reménytelen helyzetnek, míg PC-n határozottan jobban sikerült. Elsőként a megfelelő fegyver kiválasztása bölcs döntésnek bizonyul, hiszen ami jól néz ki, még nem feltétlenül hatásos, pláne ha közelről sem vagyunk kioktatva az adott fém fortélyairól. Ám még így is szokni kell a humanoid ellenfél folyamatos oldalazását és csapásait, nekünk pedig három-négy kombináción felül vajmi kevés esélyünk van harcmestereket megszégyenítő mozdulatokat véghez vinni, ám ha a tudás fájából csemegézünk, fejlődünk, a folytonos legyőzöttből, menekülőből igazi vérmes fegyverforgató válhat. Az állandó, logikátlan csapkodás pont arra elég, hogy valaki a hátunkba kerüljön és belemarjon az ülepünkbe, később viszont minden azzá alakul, mint aminek tervezték: egy szórakoztató játékelemmé, szigorúan csak a tizedik játékóra felett, egészen a különböző harci jártasságok tizedik szintjéig.
Előbb-utóbb viszont nekünk is le kell tenni a voksunkat a három, egymással szemben álló és a sziget feletti hatalomra törekvő frakció mellett, elmúlnak azok az idők is, mikor büntetlenül járhattunk-kelhettünk közöttük, előbb-utóbb túl nagy szívességet teszünk az egyik társaságnak, amiért a másik végérvényesen megorrol majd ránk. Minden csoportnak megvan a jellegzetes területe, ahol ők irányítanak, és ők a tejhatalmú urak. Alapvetően a játékos stílusa, szokásai határozzák meg, hogy végül kik lesznek a befutók: a harcos, fémekkel való problémamegoldás hívei bizonyára a Banditák mellett döntenek. Legyen az kard, fejsze és pajzs, a nyers erő dominanciájáért meg kell nekünk is szenvednünk. Bár némileg törvényen kívülinek kezeli őket a köztudat, Faranga pattanásig feszül társadalmában sokszor nem egyértelmű, hogy ki és mikor cselekszik a régi tekercsekben bejegyzett törvények szerint. A Banditák fejleszthetik leggyorsabban harci jártasságainkat és tőlük tanulhatunk új, összetett támadási és védekezési formulákat is. Az erőnk függ attól is, hogy mekkora fegyvert vagyunk képesek mozgatni és azzal mekkora sebzést produkálunk, ám ha a távolsági cuccok, nyilak, számszeríjjak után érdeklődünk, ne felejtsünk az ügyességre is gyúrni, ha pedig varázsolni szeretnék, azt csak és kizárólag instant tekercsekből ejthetünk meg.
Az Inkvizítorok csoportja némileg átmenetet képez a fegyver- és a varázshasználók között, tény, hogy a botos ütésvágás mesterei ők és nem vetik meg a kristálymágia használatát sem. Más hasonszőrű RPG-kben ők felelnének meg a paladinoknak, ám hőstetteikről korántsem akkora fanfárokat zenghetnének a dalnokok itt, Farangában. Távolsági küzdelemnél nem szentírás az ügyességre való gyúrás, ha megfelelően kitanuljuk a kristálymágiát. Ám ha a Mágusokat részesítjük előnyben, az nem jelenti azt, hogy az alap közelharci fortélyokat elhanyagoljuk, máskülönben a betanulási időszak alatt az első hókuszpókok vajmi kevés biztonságot nyújtanának. Legyen az a kristálymágia offenzív, vagy a rúnamágia defenzív alkalmazása, a mágusoktól tartanak szerte a szigeten. A nehézségek igazából a második fejezet alatt jelentkezhetnek, ha addig nem sikerült kellő mértékben kitanulni a mesterség csínját-bínját, mana italokból igazából nincs hiány, a kereskedőknél mindig van készleten, s egy gazdaságilag okosan harácsoló karakter számára a beszerzés anyagi vonzata sem megterhelő. Egy kellőképpen kitápolt Shield varázslattal és a később megnyíló vadabb pecsétekkel egy mágus sem érezheti magát hányattatottan. A történet újrajátszhatóságának jót tesz, ha mindhárom frakció szemszögéből éljük át azt, s ehhez minimum három nekifutással számolhatunk, nem beszélve a speciális, csoportfüggő készségekről sem.
Hiába nehézkes a belerázódás és az első sikerek eljövetele, ha a fáradalmakat, valamint a beleölt időt csupán akkor hálálja meg a program, amikor az átlagjátékos már nem kíváncsi rá. Persze Faranga világa már csak a látványért és a változatosságáért is megéri a buktatók feletti átsiklást: bár a Gothic 3-ban kétségtelenül tágabb világot járunk be, a Risené viszont annál tömörebb. A magassági különbségeket jól jellemzik a csodálatos vízesések, részletekbe menő, tökéletes aránnyal látták el a fejlesztők az eltérő hangulatú terepeket. A mocsarakat erdők, vagy kanyonok követik, azután hegyeket kell megmásznunk, s a távolságokra való rácsodálkozás azt sugallja, hogy a játék világa nagyobb, mint a gyakorlatban. A helyszínek gyakorlatilag úgy váltakoznak, mint ahogyan az út kanyarog: előbb egy békés falut hagytunk el, előttünk máris a jellegzetes tűzhányó tornyosul, az erdők és a tavak ezernyi veszélyt jelentenek, rengeteg teremtmény lakja a vidéket, akikkel gyakorta összetűzésbe kerülünk. Gnómok, ogrék, soha nem látott vadak fenik ránk a körmüket.
Minden barlang kézzel megalkotott, átgondolt dungeon. A farkasok, vadkanok, gigantikus rovarok magasabb szinteken már nem átalkodnak csapatban támadni ? kitérnek csapásaink elől, a hátunkba kerülnek. Az, ami egy villámgyík ellen bevált stratégiának bizonyult, nem biztos, hogy egy brontok ellen is sikeres lesz. A barlangok számtalan csapdát és rejtélyt vonultatnak fel, kötelező a körültekintés, minden egyes sarok feltérképezése, a falak, a padló közelről való szemrevételezése, állandóan alternatív útvonalak keresgélése. Telekinézissel egy távoli, elérhetetlen kapcsoló működésbe hozása elsődleges, de ugyanígy lehetőség van levitációval legyűrni az előttünk tátongó mélységeket.
Minden nehézséget, végeláthatatlan keresgélést sokszor megoldhat az NPC-kkel való diskurálás. Ám ez közel sem olyan szívderítő és változatos, mint az elsőre képzelnénk. Szó sincs Mass Effect-féle végkimenetelt, morális jellemzőinket befolyásoló beszélgetésről, csupán adott pár válaszlehetőség a folytatásra. Ebből kihámozni a számunkra fontos információt a sok sallangduma közül nem mindig könnyű, a tetejébe még ráadásul az ismétlődő szinkronhangok is laposak, ne legyen az a mérvadó, hogy a fontosabb szereplők hangjait a Gyűrűk Ura-trilógia néhány színésze (pl. Gimli) kölcsönzi. Elképzelhető viszont, hogy néhány quest fedi egymást, s egy szűk körben gyakran három misszió fontos állomása is megtalálható, továbbá a készítőknek sikerült átlátható, néhány instrukcióval kibővített módon tálalni mindezt a küldetések-képernyőn. A célokat a térképen nem milliméter pontossággal adják meg, hanem csupán a területek nevei szerepelnek mellettük, a tényleges pozíció felkutatása ránk hárul.
Minden érdem, ami a Risen technikai dicséretét illeti kizárólag a PC-s verzióra vonatkozik, hiszen az Xbox 360-as változat láthatóan nagyságrendekkel butított és a tetejébe még az irányítása is botrányos. Emellett viszont számítógépen is sok apró és a készítőkre jellemző bug is visszaköszön, ami így is eléggé bosszantó tud lenni. Szörnyek mozgása ragad be, a fizika is sántít, néhány párbeszédnél nem jön létre script-algoritmus, csak a visszatöltés után. Emellett még a teljes pompával járó gépigény sem baráti, dacára annak, hogy az engine jól skálázható, de egy epikus szerepjáték igenis nézzen ki jól, nehéz a kompromisszumokat jelentő látványjavítók kikapcsolása, csökkentése mellett dönteni. A karaktermodellekbe minduntalan beletörik a Piranha bicskája, ormótlan, szakállas, néha kopasz, tagbaszakadt fickók ezek, a nők pedig a nemi jelleg egyetlen kellemesebb tulajdonságát sem viselik magukon, bár így is sokkal szívderítőbb a helyzet, mint három éve. A külcsín persze megfelelő vas birtokában (négymagos proci, 4 giga RAM, Geforce 260 GTX) már igen meggyőző nyílt terepeket produkál, s olyan effektek is kapunk, mint a fény-árnyék hatásokat elősegítő SSAO, High Dinamic Range Imaging, volumetrikus fények és a realisztikus vegetációért felelős Speedtree. A muzsikák a lelkünkig hatolnak, itt mindig is adtak a minőségre, a Risen soundtrackje hasonlóan monumentális.
A korrekt történet, a karakterünk sokrétű útválasztása, a hagyományokra épülő játékmechanizmus egy hosszú hetek szavatosságával egyenértékű, epikus méretekkel rendelkező RPG képét festette le előttünk. Csupán a konzolos változatot kerüljük el messzire, de ettől függetlenük mégis kijelenthető, hogy a Piranha Bytes munkássága, félig önerőből is képes volt a beérésre, a Risen eleddig a srácok legprofibb munkája. Sok esetben elnéző a játék, nem kínál azonnali sikerélményt, a mai trendektől eltérő kitartást követel meg, ám úgy a kétszámjegyű beleölt játékóra után megmutatja mire is képes. Így aztán Faranga virtuális világa egyedi a mai piacon, és a tengernyi bug kiirtása után kisujjból is olyan hangulat áraszt, amiről a német-stílusú RPG-fanok ódákat zenghetnek.
Cikk: Ardea, WB
Köszönjük.